Games: as marcas estão se movimentando para o futuro
Negócios e economia

Games: as marcas estão se movimentando para o futuro

As empresas precisam ficar de olho e explorar o potencial de negócios no mercado gamer.

“Game é coisa de menino nerd”. Você já deve ter ouvido essa frase ou até mesmo pensado isso alguma vez na vida. Mas, já te aviso: esse conceito está bem ultrapassado. Se antes o mercado de games era extremamente nichado e predominantemente masculino, hoje, o cenário é completamente diferente. Para se ter uma ideia, a Pesquisa Games Brasil 2021, revelou que 51,5% do público de jogos eletrônicos do país é feminino. Essa mudança veio para mostrar que os e-sports caíram de vez no gosto do público e o segmento tem alcançado cifras astronômicas. Os jogos já fazem parte do dia a dia das pessoas e as marcas não podem ficar de fora.

De acordo com um levantamento da Juniper Research, hoje o mercado global de esportes eletrônicos movimenta US$ 2,1 bilhões e, a expectativa é que movimente US$ 3,5 bilhões em 2025. Ou seja, os números, que já são bem altos, serão ainda maiores daqui há quatro anos. Mas, esses números vão muito além do que enxergamos bem aqui, na nossa frente. O fato é que esse setor está tão aquecido, que todo mundo está de olho nele.

Não por coincidência, recentemente a Magazine Luiza comprou o KaBuM!, a maior plataforma e-commerce de tecnologia e games do país, por cerca de 3,5 bilhões de reais. Já a Netflix anunciou que vai passar a oferecer jogos de celular como parte de sua assinatura. Mas, o que essas movimentações significam em termos de negócios?

Algumas marcas têm levado em consideração a força e importância do público gamer ao realizar as suas ações. Como fez o Tik Tok que – após identificar que o Brasil é uma das principais regiões do mundo quando o assunto é consumo de vídeos e criação de conteúdos sobre jogos – convidou o Bruno “Nobru”, um dos jogadores profissionais de Free Fire mais populares do Brasil, para ser o primeiro embaixador global de games do aplicativo.

Na minha visão, essa movimentação gigante em direção a esse universo não se dá só pelo consumo insano em relação a novos jogos, mas também em relação ao conteúdo que esses influencers geram, que é de total interesse de quem ama esse segmento. Para se ter uma ideia, recentemente lançamos nossa primeira DNVB (Digitally Native Vertical Brand) em parceria com Gustavo Gomes (Baiano), um dos maiores streamers e influenciadores do Brasil.

O Baiburger, uma hamburgueria que opera como uma dark kitchen, em um mês, vendeu 10 vezes mais do que uma dark kitchen comum. Isso porque, as pessoas têm buscado conexões reais com as marcas e, nesse sentido, os influenciadores têm sido um dos principais motores propulsores de estratégias que visam criar proximidade. E, no mercado de games não seria diferente, não é mesmo?

Como as marcas podem aproveitar essa tendência para irem além do óbvio?

Muitas marcas têm apostado nessa tendência de diversas formas, seja investindo em um e-commerce de jogos; seja criando uma viagem de formatura a Porto Seguro no Fortnite, como fez a Ruffles; ou, até mesmo inaugurando um restaurante no Minecraft e no The Sims, como fez o Mc Donald’s. O fato é que esse setor está aquecido e todas as empresas estão de olho (ou deveriam, né?). Porque, no final do dia, olhar para os games não é mais uma tendência. Estamos falando do presente, do que está rolando nesse exato momento.

Entretanto, apesar de toda essa rápida movimentação em direção a esse mercado promissor, acredito que é preciso ter cautela para analisar todo o contexto em que os games estão inseridos para só então avançar com as estratégias. Afinal, só dessa maneira é possível identificar se atacar essa frente de negócios é interessante para o seu tipo de negócio ou se não faz sentido para a história que você quer contar para o mundo. Por isso, nenhuma organização precisa ler esse artigo e sair correndo atrás de um gamer para entrar nessa onda. É preciso refletir se é o caminho certo e, principalmente, qual a melhor forma de executar campanhas com essa estratégia.

Com tamanha expansão, hoje, o público gamer está em todo o lugar. Já não é mais possível determiná-lo por classe social, faixa etária, gênero, etc. Assim, a única forma de entendermos se tal estratégia será interessante para o nosso público, é conhecê-lo muito bem. Na verdade, o ponto de partida de qualquer planejamento de marketing é que a gente conheça bem as pessoas que queremos alcançar. Os seus gostos, preferências, que tipo de conteúdo busca, em quais canais, todas essas informações vão nortear uma estratégia assertiva.

Mas a pergunta de um milhão de reais é: minha empresa está preparada para entrar no universo dos games. Como eu faço para fazer dessa campanha algo que chame a atenção do meu público?

Possibilidades não faltam. São campeonatos, patrocínios para jogadores, streamers, ligas e eventos de comunidade. Além da decisão quanto ao formato, ainda existe a escolha do jogo, do influenciador, enfim, é muito mais complexo que qualquer ação de marketing tradicional. Também existem outras possibilidades que estão sendo pouco exploradas pelas marcas, como a sobreposição entre e-sports e festivais de música, ou ainda, o oferecimento de competições de arte digital, por exemplo.

E não podemos focar apenas em quem joga, temos que pensar em quem assiste e, por que não, pensar também nos curiosos de plantão que podem se interessar. É preciso entender, de uma vez por todas, que os games e os e-sports – e todo o conteúdo que se produz em torno desse ambiente – conversa com a música, com a cultura jovem e digital como um todo.

A verdade é que chegamos em um momento incrível desse mercado. Lembra da frase lá do começo do artigo? Que game é para meninos nerds? Que espetacular é ver marcas de beleza como a MAC e a Gilette explorando o mundo dos “joguinhos” como uma maneira de alcançar o público feminino e criar conversas com a geração Z.

Os videogames também conquistaram um espaço na vida das pessoas durante o isolamento social. No mundo virtual, elas encontram os amigos, passam o tempo e tentam relaxar no fim do trabalho remoto. De acordo com levantamento da consultoria Nielsen, 82% dos consumidores globais jogaram ou assistiram conteúdos relacionados a videogames durante a primeira quarentena.

É, a pandemia pode ter acelerado a presença dos games na vida de todos, mas as marcas já estavam sentindo esse clima muito antes do coronavírus chegar. E quem estava na dúvida sobre dialogar com esse universo, agora já tem certeza. E se sua marca precisa entrar nesse jogo, que seja para ganhar!


Este artigo foi produzido por Rapha Avellar, empreendedor em série, fundador da Adventures Inc e colunista da MIT Technology Review Brasil.

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