Filho de um engenheiro eletrônico, eu passava muito tempo na loja local da Radio Shack quando criança. Enquanto meu pai procurava capacitores e resistores, eu estava na seção de brinquedos. Foi lá, em 1984, que descobri o melhor brinquedo da minha infância: o braço robótico Armatron.
Descrito como um dispositivo para ajudar jovens mestres a realizar experimentos científicos e laboratoriais”, o Armatron é um daqueles brinquedos raros que cumprem o que prometem na embalagem. Era de verdade. Você podia girar o braço, incliná-lo para cima e para baixo, dobrá-lo na articulação do “cotovelo”, girar o “pulso” e abrir e fechar a mão articulada de cor laranja brilhante com elegantes movimentos, tudo isso utilizando apenas os joysticks.
Quem brincou com ele certamente se lembra do som que ele fazia. Assim que você deslizava o botão de liga/desliga para a posição on, ouvia-se o som constante do zumbido de engrenagens plásticas girando e torcendo. E se você tentasse forçar além de seus limites, ele dava um estalo e protestava com um estridente “CLICK … CLICK … CLICK.”
Não eram só as crianças que achavam o Armatron especial. Ele foi destaque na capa da edição de novembro/dezembro de 1982 da revista Robotics Age, que observou que o brinquedo de $31,95 (cerca de $96 hoje) tinha “capacidades geralmente encontradas apenas em braços experimentais muito mais caros”.
Alguns anos atrás, encontrei o meu Armatron, e quando abri o compartimento para colocá-lo em funcionamento novamente, fiquei surpreso ao descobrir que, além do compartimento para o par de pilhas D, de um interruptor e de um pequeno motor de corrente contínua (DC) de três volts, o brinquedo estava totalmente desprovido de qualquer componente eletrônico. Era puramente mecânico. Mais tarde, encontrei os desenhos da patente do Armatron online e vi como os esquemas da caixa de engrenagens eram incrivelmente complexos. Aquele design era obra de um gênio… ou de um louco.
O homem por trás do braço
Eu precisava saber a história desse brinquedo. Entrei em contato com o fabricante, Tomy (agora conhecida como Takara Tomy), que está no mercado japonês há mais de 100 anos. Eles me colocaram em contato com Hiroyuki Watanabe, um engenheiro e designer de brinquedos de 69 anos que mora em Tóquio. Ele já está aposentado, mas trabalhou na Tomy por 49 anos, construindo muitos brinquedos eletrônicos clássicos portáteis dos anos 80, como Blip, Digital Diamond, Digital Derby e Missile Strike.
O nome de Watanabe pode ser encontrado em 44 patentes, e ele esteve envolvido no lançamento de entre 50 e 60 produtos. Watanabe respondeu às perguntas por e-mail, com respostas gravadas em vídeo e traduzidas do japonês.
“Eu não tive um período em que estudei engenharia profissionalmente. Em vez disso, eu me matriculei no que o Japão chamaria de uma escola técnica que forma engenheiros técnicos, e eu realmente [entrei] no departamento de eletricidade lá”, disse.
Depois, ele trabalhou na Komatsu Manufacturing, porque, como disse, gostava de escavadeiras. Mas em 1974, viu que a Tomy estava contratando e queria fazer brinquedos. “Me disseram que era a empresa de brinquedos número 1 no Japão, então decidi [que valia a pena dar uma olhada]”:
“Peguei um trem noturno de Tohoku para Tóquio para fazer uma entrevista de emprego, e foi assim que acabei entrando para a empresa.”
A inspiração para o Armatron veio de um recorte de jornal que o chefe de Watanabe trouxe para ele um dia. “Mostrava uma imagem de um [braço mecânico] segurando um ovo com três dedos. Acho que começamos pensando: ‘é para lá que as coisas estão indo, então vamos fazer isso'”, lembrou.
Como líder de uma pequena equipe, Watanabe passou um tempo focado em outro projeto e, quando voltou ao braço robótico, a equipe já tinha um protótipo. Mas era bem diferente da forma final do Armatron. “A mão saía do corpo principal para o lado e só podia se mover cerca de 90 graus. O painel de controle também tinha seis posições de movimento, e elas eram alternadas usando seis interruptores. Eu pessoalmente não gostava disso”, afirmou Watanabe. Então ele voltou ao trabalho.
A grande inovação de Watanabe foi inspirada pelos helicópteros controlados por rádio que ele operava como hobby. Levantando um controle remoto com dois joysticks, ele me falou: “essa operação com o joystick permite realizar quatro movimentos com dois braços, mas eu pensei que, se você girasse essa parte, poderia usar seis movimentos.”
“Eu sempre quis criar um sistema que pudesse girar 360 graus, então pensei em como fazer esse sistema funcionar”, acrescentou.
Watanabe ressaltou que, embora ele seja apontado como o inventor principal do Armatron, foi um esforço de equipe. Um designer criou o estojo, as cores e o logo, adicionando detalhes para imitar características vistas em robôs industriais da época, como os tubos de borracha (que são apenas para aparência).
Quando o Armatron foi lançado, em 1981, engenheiros de robótica começaram a entrar em contato com Watanabe. “Eu não estava ouvindo tanto de pessoas em lojas de brinquedos, mas sim de pesquisadores de laboratórios universitários, fábricas e empresas que estavam fabricando robôs industriais”, disse. “Eles estavam bastante encorajados, e nós conversávamos frequentemente.”
O longo alcance do robô na Radio Shack
O visual ousado do Armatron impressionou muitas crianças, que mais tarde seguiram carreira em robótica.
Um desses foi Adam Borrell, um engenheiro de design mecânico que constrói robôs há 15 anos na Boston Dynamics, incluindo o Petman, o famoso Atlas do YouTube, e o quadrúpede do tamanho de um cachorro chamado Spot.
Borrell cresceu a poucos quarteirões de uma loja da Radio Shack em Nova York. “Se eu estava indo para a estação de metrô, passávamos bem na frente da loja. Eu parava lá para brincar com o Armatron, colocava o cronômetro, fazia os desafios”, diz. “Eu sei que era um brinquedo, mas aquilo era um robô de verdade”. O Armatron foi o gancho que o atraiu para a rede de eletrônicos e, em seguida, despertou seu interesse pela engenharia: “Eu pegava centavos e usava para comprar um ferro de solda e material para soldar na Radio Shack.”
“Até hoje, há pesquisas usando IA para tentar descobrir as melhores formas de pegar objetos que [um robô] vê em uma caixa ou no mundo real.”
Borrell teve um encontro decisivo com o brinquedo enquanto estava na pós-graduação em engenharia. “Um dos meus colegas de escritório tinha um Armatron na mesa dele,” lembra, “e estava quebrado. Nós o desmontamos juntos, e foi a primeira vez que vi suas entranhas.”
“Ele tinha esse fantástico sistema de engrenagens para engatar e desengatar um motor de várias formas. E era realmente fascinante que ele tivesse feito tanto, apenas com um pequeno motor. Isso me fez voltar a pensar sobre braços robóticos industriais novamente.”
Eric Paulos, professor de engenharia elétrica e ciência da computação na Universidade da Califórnia, Berkeley (EUA), lembra-se de ter insistido com seus pais sobre como o Armatron seria um presente educativo. No final, ele conseguiu convencer os pais.
“Era uma exploração interminável de pegar coisas e movê-las ao redor e até apenas assistir ao movimento. Era hipnotizante para mim. Eu sentia que realmente tinha meu próprio pequeno robô”, ele lembra. “Eu valorizo muito esse objeto. Ainda o tenho até hoje, e ainda funciona.”
Hoje, Paulos constrói robôs e ensina seus alunos a construir os próprios. Ele desafia-os a resolver problemas dentro de restrições, como construir com papelão ou Play-Doh; ele acredita que as limitações enfrentadas por Watanabe e sua equipe acabaram forçando-os a ser mais criativos em sua engenharia.
Não é difícil fazer conexões entre o Armatron, um robô impossivelmente analógico, e as máquinas altamente avançadas que hoje estão aprendendo a se mover de maneiras incríveis, alimentadas por avanços de IA, como visão computacional e aprendizado por reforço.
Paulos vê paralelos entre os problemas que ele enfrentou quando criança com seu Armatron e aqueles com os quais os pesquisadores ainda tentam lidar hoje: “o que acontece quando você pega algo e está muito pesado, mas você consegue levantar se pegar de ângulos diferentes? Ou como você segura as coisas? Existe pesquisa até hoje usando IA para tentar descobrir as melhores formas de pegar objetos que [um robô] vê em uma caixa ou no mundo real.”
Embora a IA esteja dominando o mundo da robótica, o campo ainda precisa de construtores e engenheiros que possam resolver problemas no mundo físico.
O Armatron incentivava as crianças a explorar essas mecânicas analógicas, lembrando que nem todas as inovações acontecem em uma tela de computador. E essa curiosidade prática não desapareceu. Hoje, uma nova geração de fãs está redescobrindo o Armatron por meio de comunidades online e mudanças feitas por entusiastas. Dezena de vídeos do Armatron estão no YouTube, incluindo um onde o braço foi modificado para funcionar com energia a vapor.
“Estou muito feliz em ver pessoas que amam mecanismos se maravilhando”, disse Watanabe. “Estou realmente feliz que ainda há pessoas por aí que amam nossos produtos dessa forma.”