Realidade Aumentada: parceria entre educação e tecnologia
Inovação

Realidade Aumentada: parceria entre educação e tecnologia

A Covid-19 trouxe impactos inimagináveis e acelerou alguns processos tecnológicos mesmo que não tenhamos infraestrutura necessária para isso. Na educação não conseguimos contabilizar os impactos profundos e talvez irreparáveis que teremos que lidar. Dado o avanço da tecnologia, um leque de possibilidades se abre no universo educacional, uma parceria entre educação e tecnologia que está sendo construída em meio a vários problemas e soluções. A Realidade Aumentada é uma dessas possibilidades, uma tecnologia que sobrepõe elementos virtuais à nossa visão da realidade.

A realidade aumentada é frequentemente apresentada como uma tecnologia futurista, mas existe há anos e pode ser dividida em três etapas: a teoria, o primeiro teste concreto e o uso do termo que conhecemos hoje. A RA, em teoria, é descrita no livro The Master Key: An Eletrical Fairy Tale (A chave mestra: um conto de fadas elétrico) como um tipo de óculos que dava características da personalidade de outras pessoas a quem o usasse. “Enquanto você os usa, todos os que conhecem serão marcados na testa indicando seu personagem. O bom suportará a letra G, o mal da letra E. O sábio será marcado com um W e o tolo com um F. O tipo mostrará um K em suas frentes e a cruel carta C.”

Já o primeiro experimento concreto da tecnologia foi em 1968, quando os americanos Ivan Sutherland e Bob Sproull fabricaram a “The Sword of Damocles”, um protótipo de um capacete que ao ser conectado a um computador permitia a visualização de gráficos em suas lentes.  

O termo realidade aumentada só surgiria em 1992 com Tom Caudell e David Mizell. Caudell trabalhava na fabricante de aviões Boeing e mostrou uma aplicação com o intuito de facilitar o trabalho dos mecânicos que, por meio de wireframes, indicava onde se ligava cada parte. Com isso, os profissionais eram poupados de leituras demoradas de complexos e gigantescos manuais. Interessante perceber que o primeiro experimento foi conectado à ideia de facilitar o aprendizado de algum conteúdo, pois uma das principais utilizações da Realidade Aumentada está na área de Educação.

A forma mais fácil da RA se popularizar na sociedade é por meio de aplicativos em celulares e tablets, como por exemplo o jogo Pokémon Go, lançado em 2016, e que se tornou uma febre em todo mundo. Foram estimados mais de 100 milhões de usuários em todo mundo, de acordo com a CNET. O jogo permite aos usuários visualizar personagens do universo Pokémon pulando em sua própria cidade com o objetivo de capturar esses monstros de bolso e usá-los para combater os demais. As transmissões de jogos de futebol são outro exemplo de uso de Realidade Aumentada fora do ambiente controlado de aplicativos. As emissoras usam AR para desenhar linhas no campo para ilustrar e analisar as jogadas. Exemplos que estão fazendo parte do nosso dia a dia aos poucos.

Mas e na educação?

Há exemplos interessantes da aplicação de RA para estudo, como por exemplo o BBC Civilizations AR, aplicativo da BBC que permite que os usuários visualizem, rotacionem e redimensionem inúmeros artefatos históricos usando a tecnologia. Outro exemplo para quem gosta de idiomas é o Mondly, disponível para Android e iOS. Com 33 idiomas diferentes, o app oferece exercícios diários para que você possa aprender um novo idioma. Por meio da realidade aumentada, o usuário posicionar uma professora em um local plano e, em seguida, pode treinar vocabulário e pronúncia com o idioma selecionado.

Em pesquisas recentes sobre educação remota, a realidade aumentada é colocada com uma das formas mais eficazes de ajudar na inclusão digital. Em março deste ano aconteceu o Bett London, um encontro global sobre educação, que contou com mais de 40 mil participantes e discutiu o impacto das tecnologias no futuro da educação. Numa dois paineis foi apresentaram a realidade aumentada em um ambiente imersivo, mostrando que o aprendizado pode se tornar mais interessante. No ensino de matemática, por exemplo, como a RA trabalha com imagens planas, objetos cilíndricos e imagens volumétricas, a interação com essas figuras se torna interessante porque os alunos conseguem mover e criar novos objetos a partir das peças virtualmente dispostas no ambiente.

O Google Expedições é uma das propostas que está sendo aplicadas em salas de aulas. O aplicativo tem um tour sobre história, ciências, artes e o mundo natural, ou seja, você pode passear com os dinossauros ou observar esculturas renascentistas e conversar a respeito com os alunos. São duas opções de interação: Realidade Virtual ou Realidade Aumentada. Aqui vale explicar a RV, pois são conceitos que causam certa confusão: é uma simulação de interface entre um usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360º que tem o objetivo de criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real.

Neste ano, a pandemia expos os problemas do nosso sistema educacional, em especial o da educação remota, que é uma das maiores apostas para o uso da Realidade Aumentada. Em 2011, segundo o Ministério da Educação, 21% dos novos alunos do ensino superior optaram pela modalidade à distância, o que representa 400 mil novos alunos. Em 2019 esse percentual já havia alcançado 45%. Esse crescimento mostra que é preciso desenvolver a infraestrutura da educação remota, já que os problemas enfrentados ao longo deste ano – com alunos e professores da formação básica ao ensino superior conectados remotamemente – revelaram a defasagem do ensino à distância.

Uma das iniciativas, que além de ajudar na melhoria desta área também traz novas perspectivas para a adoção da tecnologia no ensino remoto é o aplicativo gratuito da Realidade Aumentada criado pela FAB LABs Livre SP com o objetivo de ajudar no desenvolvimento da alfabetização de crianças e adultos com deficiência auditiva e visual, parcial ou total.

Um outro ponto da inclusão é tornar acessível o estudo dessas tecnologias para as pessoas de diferentes gerações e níveis sociais, como faz o programa realizado pela Recode em parceria com o Facebook, que teve a participação de pessoas de dez cidades brasileiras que passaram por uma imersão de ações de Realidade Aumentada e Inteligência Artificial. É uma forma importante de tornar acessível o domínio de programas digitais mais usados atualmente para auxiliar no desenvolvimento individual e coletivo com a inserção de novas pessoas estudando e criando soluções para área.

Há muito potencial, mas é óbvio que, como ocorre com qualquer tecnologia em ascensão, existem fatores que precisam ser trabalhados, como apontado no artigo “Difficulties in the Incorporation of Augmented Reality in University Education: Visions from the Experts”, publicado pelo Journal of New Approaches in Educational Reaserch. Os pesquisadores de Seville conseguiram apontar os principais obstáculos para a implementação da RA no ensino universário: a falta de treinamento e aprimoramento de professores, as poucas experiências educacionais encontradas, falta de fundamentação conceitual, pesquisa educacional limitada e falta de apoio institucional.

No Brasil, além dos fatores citados, os problemas para a implementação de RA na educação passam por falta de infraestrutrura no setoe e pela desiguadade social. O potencial da Realidade Aumentada é visível, mas precisamos entender os limites e, sob a perspectiva brasileira, entender o quê? O como? E o por quê? São perguntas que fazem parte de qualquer início, meio e fim de um projeto. Em qual estágio estamos aqui no Brasil?

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