Os e-sports são mais populares do que os esportes tradicionais na Ásia
Humanos e tecnologia

Os e-sports são mais populares do que os esportes tradicionais na Ásia

Eles poderiam ser uma importante exportação cultural para a China, mas a ambivalência do governo em relação aos jogos pode comprometer o progresso.

Provavelmente foi a partida de jogos para celular de maior risco já realizada. Na noite de 26 de setembro, dez homens da China e da Malásia sentaram-se em um palco em Hangzhou, na China, cada um olhando intensamente para um telefone. Mais de 4 mil pessoas estavam na plateia da arena, torcendo pelo grupo de jogadores que mal eram adultos, enquanto milhões de pessoas assistiam on-line ou pela TV. Em 13 minutos, a equipe chinesa venceu, conquistando uma medalha de ouro e ganhando o maior reconhecimento esportivo da Ásia. 

Esse era o sonho de um jogador adolescente ou o pior pesadelo de seus pais, dependendo de quem você perguntar. Mas é real: pela primeira vez na história, o e-sport foi um evento oficial que valeu medalhas nos Jogos Asiáticos, a versão regional das Olimpíadas do continente, que ocorreu entre final de setembro e início de outubro. Mais de 20 países competiram em sete jogos de e-sports.  

O que é surpreendente para mim é que esses eventos atraíram mais interesse do que os esportes tradicionais dos Jogos Asiáticos. De todas as competições que ocorreram, a de e-sports foi a única em que os ingressos para a arena foram vendidos por meio de loteria, devido à demanda crescente. Havia mais de 5 milhões de participantes na loteria para todos os eventos de e-sports; cada um tinha 0,5% de chance de conseguir um ingresso. 

Se você não passa muito tempo na Ásia, isso pode ser uma surpresa.  

“O que está claro é que a Ásia é a região líder em e-sports no momento”, diz Daniel Ahmad, diretor de pesquisa e insights da Niko Partners, uma empresa de análise de jogos. “Nossos estudos anteriores descobriram que os jogadores na Ásia são mais motivados pela competição, além da conclusão, do desafio e da comunidade, em comparação com o Ocidente.” 

A China é realmente a líder aqui. Na verdade, é o maior mercado de e-sports do mundo, respondendo por 34% da receita global do setor nessa categoria, de acordo com a pesquisa de mercado da Niko Partners; a Ásia combinada fica com 53%.  

Na China, os e-sports são administrados como qualquer esporte popular e têm sido assim há muito tempo: há clubes regionais, cada um com seu estádio; torneios com diferentes níveis de talento possibilitam que o setor avalie os jogadores (e também que os jogadores ganhem a vida); e, nos últimos anos, os jogadores famosos têm sido comercializados como celebridades, atraindo grupos de fãs. 

E à medida que a popularidade do setor aumenta, a base de fãs está crescendo além dos grupos que você provavelmente imagina quando pensa em fãs de e-sports. De acordo com uma pesquisa realizada em 2022 pela CADPA, uma associação do setor chinês com apoio do governo, os esportes eletrônicos têm quase o mesmo número de fãs na faixa etária de 35 a 44 anos que entre os menores de 24 anos. As mulheres e as pessoas das menores cidades do país também representam 44% e 36% da base de fãs, respectivamente. 

Como isso aconteceu?  

Bem, parte da popularidade tem a ver com algumas das principais empresas chinesas de tecnologia. Os videogames sempre foram a máquina de fazer dinheiro para a Tencent, por exemplo, contribuindo com quase um terço de suas receitas. Dos sete eventos de e-sports nos Jogos Asiáticos, quatro são jogos desenvolvidos ou publicados pela Tencent. 

Outro fator importante foi o aumento dos jogos móveis na China, que tornou os e-sports mais acessíveis a pessoas que não têm computadores ou consoles. Mais de 50% de todos os torneios de e-sports na China estão focados em jogos móveis atualmente, diz Ahmad. Empresas como a Tencent agora estão sendo recrutadas por marcas como Disney e Nintendo para criar seus jogos para celular. 

Tudo isso está acontecendo apesar da profunda ambivalência do governo chinês em relação aos esportes eletrônicos – ele os elogia como uma fonte de orgulho nacional, ao mesmo tempo em que os despreza como um fator de dependência da Internet. 

Por um lado, o governo tem impulsionado o desenvolvimento dos esportes eletrônicos subsidiando empresas, construindo locais de competição e até mesmo dando luz verde a cursos de esportes eletrônicos no ensino superior. Várias cidades, incluindo Xangai e Shenzhen, estão competindo para se tornar a capital dos esportes eletrônicos – não apenas para a China, mas para o mundo. 

Mas também falei nessa newsletter sobre como o governo chinês adotou uma postura particularmente forte contra os jogos para menores de idade. Pessoas com menos de 18 anos estão limitadas a três horas de jogos por semana. “Embora as regulamentações tenham tido um impacto sobre a quantidade de tempo jogado, isso não impediu que os jovens se envolvessem com esportes eletrônicos em plataformas de transmissão ao vivo”, diz Ahmad. (A Bloomberg informa que o governo chinês até limitou a transmissão ao vivo dos eventos de e-sports dos Jogos Asiáticos, em parte devido a preocupações com videogames e dependência da Internet). 

As restrições provavelmente tiveram um impacto maior na forma como as equipes de e-sport encontram talentos e treinam os jogadores. Como qualquer atleta, os jogadores profissionais de e-sport geralmente começam a treinar no início da adolescência, de modo que o governo enfrenta um dilema inevitável entre impedir que menores de idade joguem e formar equipes competitivas no cenário internacional. (A idade média dos participantes chineses nos esportes eletrônicos dos Jogos Asiáticos é de 20 anos). 

A posição confusa do governo chinês é provavelmente o maior obstáculo para o progresso do setor. Os esportes eletrônicos podem ser uma importante exportação cultural para a China. A intensa popularidade entre os jovens significa que há uma oportunidade real de alcance e receita, e o Comitê Olímpico Internacional acabou de lançar uma Comissão de E-sports no mês passado (embora ainda leve muito tempo até que as Olimpíadas aceitem formalmente os e-sports). Mas, por enquanto, é difícil ver a maioria dos pais chineses tirando seus filhos da escola e colocando-os em campos de treinamento de e-sports. 

Acompanhe a China

  1. Soldados ucranianos transformaram drones de hobby fabricados na China em armas de combate, mas agora a China começou a restringir a exportação de drones, de modo que eles terão de adquiri-los em outro lugar. (New York Times $)
  2. O Marrocos está se tornando um local popular para novas fábricas de baterias, incluindo aquelas construídas por empresas chinesas que ainda querem atender aos mercados americano e europeu. (Financial Times $)
  1. Em um novo relatório, o Departamento de Estado dos EUA acusa a China de investir “recursos sem precedentes” em tecnologias de desinformação e censura. A China, por sua vez, chama o relatório de “desinformação em si”. (CNN)
  1. Os funcionários da TikTok nos EUA dizem que os executivos que vieram da China trouxeram influências da empresa controladora, a ByteDance, bem como uma cultura de escritório tóxica. (Wall Street Journal $)
  1. CNKI, o maior banco de dados de publicações acadêmicas da China, foi multado em 50 milhões de RMB (US$ 6,8 milhões) por coletar ilegalmente informações pessoais de usuários, após uma multa separada e maior no ano passado por práticas monopolistas. (Sixth Tone)
  1. Os direitos das mulheres têm sido um dos tópicos de discussão mais quentes nas mídias sociais chinesas nos últimos anos – mas também os mais censurados. (Rest of World)
  • Chizuko Ueno, uma acadêmica feminista do Japão, ganhou fama na China por sua resistência ao casamento e à gravidez. Ela evitou a censura porque seus escritos não tratam diretamente da China. (Associated Press) 
  1. A Indonésia proibiu o comércio eletrônico em aplicativos de mídia social. É uma má notícia para o TikTok, que recebeu um prazo de uma semana para separar suas funções de comércio eletrônico. (CNBC)

Perdido na tradução

Uma investigação policial no sudoeste da China descobriu uma enorme rede de malware que comprometeu mais de 14 milhões de telefones celulares de usuários idosos. Na China, um tipo especial de telefone celular é popular entre os idosos, com texto ampliado, funções simplificadas e preços mais acessíveis. De acordo com a publicação chinesa The Cover, milhões desses telefones vêm com malware que os inscreve automaticamente em serviços pagos, como “notícias móveis”, “clima seguro” e “lembretes do sistema”, com tarifas tão baixas quanto US$ 1 por mês, mas que ainda assim representam custos substanciais para os usuários.

A polícia de Sichuan encontrou quatro grupos criminosos que trabalhavam com fabricantes de telefones celulares para implantar malware diretamente nas placas-mãe dos telefones. Depois que os telefones são vendidos, os criminosos controlam os dispositivos remotamente para responder “Y” em uma mensagem para concordar com esses serviços premium e, em seguida, excluem automaticamente as mensagens. Como os usuários idosos nem sempre têm conhecimento de tecnologia, pode ser mais difícil para eles perceberem ou entenderem por que a conta telefônica continua aumentando. No total, as gangues criminosas obtiveram mais de US$ 15 milhões em lucros ilícitos, disse a polícia. 

Mais uma coisa

Quando a Coreia do Sul venceu a final de League of Legends nos Jogos Asiáticos na semana passada, a equipe vencedora não ganhou apenas medalhas de ouro – ela também recebeu isenção do serviço militar obrigatório de 18 meses na Coreia. Tradicionalmente, esse tipo de passe é concedido aos atletas que ganham medalhas nas Olimpíadas ou medalhas de ouro nos Jogos Asiáticos, em reconhecimento à sua contribuição para promover a imagem da Coreia. É a primeira vez que jogadores de e-sports são incluídos. No entanto, há um grupo de pessoas que não concorda com a notícia: os fãs do BTS, que acreditam que seus ídolos fizeram mais para exportar a cultura coreana, mas ainda assim tiveram que servir durante o auge da fama internacional. 

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