O metaverso já tem um problema de assédio para lidar
Humanos e tecnologia

O metaverso já tem um problema de assédio para lidar

Uma mulher foi assediada sexualmente na rede social de Realidade Virtual (RV) da Meta. Ela não é a primeira, e não será a última.

Em dezembro de 2021, a Meta (a empresa guarda-chuva anteriormente conhecida como Facebook) abriu o acesso à sua rede social de realidade virtual, a Horizon Worlds. As primeiras descrições da plataforma a apresentam como um ambiente divertido e saudável, sua aparência podendo ser comparada ao jogo Minecraft. Na Horizon Worlds, até 20 avatares podem se reunir ao mesmo tempo para explorar, sair e construir dentro do espaço virtual.

Mas nem tudo foi tão acolhedor. De acordo com Meta, em 26 de novembro, uma usuária beta relatou algo extremamente preocupante: ela havia sido apalpada por um estranho na Horizon Worlds. Em 1º de dezembro, Meta revelou que essa mulher postou sua experiência no grupo de testes beta da Horizon Worlds no Facebook.

A análise interna de Meta sobre o incidente descobriu que a mulher deveria ter usado uma ferramenta chamada “Safe Zone” (Zona Segura), que faz parte de um conjunto de recursos de segurança integrados à Horizon Worlds. A Safe Zone funciona como uma bolha protetora que os usuários podem ativar quando se sentem ameaçados. Dentro dela, ninguém pode tocá-los, falar com eles ou interagir de qualquer forma até que eles sinalizem que gostariam de sair da Safe Zone.

Vivek Sharma, o vice-presidente da Horizon, considerou o incidente “absolutamente infeliz”, dizendo ao The Verge: “Este é um bom feedback para nós, porque eu quero que [o recurso de bloqueio] seja muito simples e fácil de encontrar”.

Não é a primeira vez que um usuário é assediado em um ambiente RV, nem, infelizmente, será a última. Mas o incidente mostra que, até que as empresas descubram como proteger os participantes, o metaverso nunca poderá ser um lugar seguro.

“Lá estava eu, sendo apalpada virtualmente”

Quando Aaron Stanton soube do incidente em Meta, ele se lembrou de algo que aconteceu em outubro de 2016. Foi quando a jogadora Jordan Belamire escreveu uma carta aberta no Medium descrevendo como foi apalpada em Quivr, um jogo que Stanton co-desenvolveu no qual os jogadores, equipados com arco e flechas, atiravam em zumbis.

Na carta, Belamire descreveu a ocasião em que participou do modo multijogador, onde todos os personagens eram exatamente os mesmos, exceto por suas vozes. “Em meio a uma onda de zumbis e demônios para derrubarmos, eu estava perto do

BigBro442, esperando nosso próximo ataque. De repente, o capacete sem corpo do BigBro442 olhou diretamente para mim. Sua mão flutuante chegou perto do meu corpo e começou a esfregar virtualmente meu peito. ‘Pare!’ Eu gritei … Isso o estimulou, e mesmo quando eu me afastei dele, ele me perseguiu, fazendo movimentos de agarrar e beliscar perto do meu peito. Encorajado, ele até mesmo levou sua mão para minha virilha virtual e começou a esfregar a área.

“Lá estava eu, sendo apalpada virtualmente em uma fortaleza coberta de neve com meu cunhado e meu marido assistindo a tudo”.

Stanton e o outro cofundador, Jonathan Schenker, responderam imediatamente com um pedido de desculpas e uma correção no jogo. Os avatares seriam capazes de esticar os braços em um gesto de V, o que afastaria automaticamente qualquer infrator.

Stanton, que hoje lidera o Virtual Reality Institute of Health and Exercise, diz que Quivr não rastreou dados sobre o uso desse recurso, “nem acho que foi muito usado”. Mas Stanton pensa frequentemente em Belamire e se pergunta se ele poderia ter feito mais em 2016 para evitar o incidente que ocorreu na Horizon Worlds em dezembro de 2021. “Ainda há muito o que fazer”, diz ele. “Ninguém deveria fugir de uma experiência de RV para evitar o sentimento de impotência diante dessas situações”.

Assédio sexual em RV é assédio sexual, ponto final

Uma avaliação recente dos eventos em torno da experiência de Belamire publicada no jornal da Digital Games Research Association concluiu que “muitas respostas online a este incidente desprezaram o que havia acontecido com Belamire e, às vezes, eram abusivos e misóginos … leitores de todos os tipos tentaram entender esse ato no contexto virtual e lúdico em que ocorreu”. Belamire desapareceu e a MIT Technology Review americana não conseguiu encontrá-la online.

Um ponto constante de debate nos fóruns após o artigo de Belamire no Medium era se o que aconteceu com ela foi realmente um assédio, já que seu corpo não foi fisicamente tocado.

“As pessoas devem ter em mente que o assédio sexual nunca precisou ser uma coisa física”, diz Jesse Fox, professora associada da Ohio State University (EUA) que pesquisa as implicações sociais da realidade virtual. “Pode ser verbal e, sim, também pode ser uma experiência virtual”.

Katherine Cross, que pesquisa assédio online na Universidade de Washington (EUA), diz que, quando a realidade virtual é imersiva e real, o comportamento tóxico que ocorre naquele ambiente também é real. “Afinal, a natureza dos espaços de realidade virtual foi projetada para enganar o usuário, fazendo-o acreditar que está fisicamente em um determinado espaço, que todas as suas ações corporais ocorrem em um ambiente 3D”, diz ela. “É parte da razão pela qual as reações emocionais podem ser mais fortes nesse espaço e porque a realidade virtual aciona os mesmos nervos do sistema nervoso interno e respostas psicológicas”, explica.

E é o que aconteceu no caso da mulher que foi apalpada na Horizon Worlds. De acordo com o The Verge, sua postagem dizia: “Assédio sexual não é brincadeira na Internet, mas estar em um ambiente RV adiciona outra camada que torna o evento mais intenso. Não só fui apalpada ontem à noite, mas havia outras pessoas lá que apoiaram esse comportamento, o que me fez sentir isolada no Plaza [espaço de encontro central do ambiente virtual]”.

A agressão e o assédio sexual em mundos virtuais não são novos, nem é realista esperar um mundo em que essas questões desapareçam completamente. Enquanto houver pessoas que se escondem atrás de suas telas de computador para fugir da responsabilidade moral, elas continuarão a ocorrer.

O verdadeiro problema, talvez, tenha a ver com a percepção de que quando você joga um jogo ou participa de um mundo virtual, existe o que Stanton descreve como um “contrato entre desenvolvedor e jogador”. “Como jogador, concordo em poder fazer o que quero no mundo dos desenvolvedores seguindo suas regras”, diz ele. “Mas assim que esse contrato for quebrado e eu não me sentir mais confortável, a obrigação da empresa é trazer o jogador de volta para onde ele deseja e pode se sentir confortável novamente”.

A questão é: de quem é a responsabilidade de garantir que os usuários se sintam confortáveis? Meta, por exemplo, diz que dá aos usuários acesso a ferramentas para se manterem seguros, transferindo efetivamente a responsabilidade para eles.

“Queremos que todos na Horizon Worlds tenham uma experiência positiva com ferramentas de segurança fáceis de encontrar, e nunca é culpa do usuário se não usarem todos os recursos que oferecemos”, disse a porta-voz da Meta, Kristina Milian. “Continuaremos a refinar nossa interface de usuário para entender melhor como as pessoas usam nossas ferramentas para torná-las mais intuitivas e confiáveis para que eles façam denúncias mais facilmente. Nosso objetivo é tornar a Horizon Worlds segura e estamos comprometidos em fazer isso”.

Milian explicou que os usuários devem passar por um tutorial introdutório antes de ingressar na Horizon Worlds, que os ensinaria como iniciar a Safe Zone. Ela também indicou que lembretes regulares apareciam na tela da Horizon Worlds.

FACEBOOK

Capturas de tela da interface da Safe Zone. /Cortesia Meta/ FACEBOOK

Mas, para Cross, o fato de a vítima de assédio da Meta não ter pensado ou não poder usar a Safe Zone é precisamente o problema. E enfatiza: “A questão estrutural é muito importante para mim. Em geral, quando as empresas abordam o abuso online, a solução é repassar a responsabilidade para o usuário e dizer: ‘Aqui, nós capacitamos você para se cuidar.’”

E isso é injusto e não funciona. A segurança deve ser fácil e acessível, e existem muitas ideias para tornar isso possível. Para Stanton, tudo o que seria necessário é algum tipo de sinal universal para a realidade virtual, talvez o gesto em V de Quivr, capaz de transmitir aos moderadores a mensagem de que algo está errado. Fox se pergunta se ter uma distância pessoal automática ajudaria, a menos que duas pessoas concordassem mutuamente em ficar mais perto. Cross acha que seria útil se as sessões introdutórias definissem explicitamente as regras que refletem aquelas que prevalecem na vida cotidiana: “No mundo real, não tocaríamos em alguém ao acaso e deveríamos trazer isso para o mundo virtual”.

Até descobrirmos de quem é a função de proteger os usuários, um grande passo em direção a um mundo virtual mais seguro é disciplinar os agressores, que muitas vezes ficam impunes e continuam livres para participar das plataformas online mesmo depois que seu comportamento se torna conhecido. “Precisamos de medidas de dissuasão”, diz Fox. Isso significa garantir que atores mal-intencionados sejam encontrados e suspensos ou banidos. (Milian disse que Meta “[não] compartilha detalhes sobre casos individuais” quando questionada sobre o que aconteceu com o suposto assediador.)

Stanton lamenta não ter pressionado com mais ímpeto para que toda a indústria adotasse o gesto proposto e não ter falado mais sobre o incidente do assédio de Belamire. E acrescenta: “Foi uma oportunidade perdida. Poderíamos ter evitado o incidente em Meta”.

O que fica claro é que não existe um órgão totalmente responsável pelos direitos e pela segurança dos participantes nos ambientes online, muito menos nos virtuais. Se nada mudar, o metaverso permanecerá um espaço perigoso e problemático.

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