Metaverso e varejo: novas formas de exposição da marca e oportunidades de venda
Inovação

Metaverso e varejo: novas formas de exposição da marca e oportunidades de venda

Grandes players, como Gucci e Nike, já estão investindo em iniciativas dentro do metaverso, reforçando o potencial dessa tendência

O mundo do varejo já percorreu um longo caminho desde as primeiras transações: comércios da vizinhança desenvolveram e-commerces com catálogos simples e adotaram lojas físicas com showrooms virtuais. Agora, o varejo (e o e-commerce) vem desenvolvendo uma experiência de comércio mais imersiva.

Refiro-me ao “metaverso”, uma experiência de compra muito mais engajante e que, potencializada pelas novas tecnologias como realidade aumentada (AR) e jogos online, está se estabelecendo como tendência.

O “metaverso” é muito mais do que um jogo, website, aplicativo ou plataforma, ele vem se convertendo em uma interface pela qual nós vivenciaremos uma nova realidade que terá suas próprias regras e sua própria economia.

Desde um ponto de vista puramente comercial, a “meta economia” trará mudanças fundamentais no comércio à medida que seguimos caminhando rumo a uma época em que a compra de bens e serviços online se torna uma experiência tridimensional – desde novos produtos e recursos de comércios a novos canais de distribuição.

Por que considerar comércio imersivo no metaverso?

Experiências imersivas são o futuro das compras e, para 2035, estima-se que 80% das atividades comerciais das pessoas sejam realizadas online, especialmente via dispositivos móveis, de acordo com a TehcSparq. Logo, é possível dizer que essas experiências contribuirão para o crescimento global nas vendas de e-commerce, escalando de US$ 585 bilhões em 2020 a mais de US$ 16 trilhões daqui a duas décadas.

Atualmente, segundo reportado pela Statista, existem quase 15 bilhões de dispositivos móveis ativos (quase o dobro da população global), e, para 2025, estima-se que esse número ultrapasse os 18 bilhões. Além disso, em 2020, os dispositivos móveis foram responsáveis por mais de 80% do tempo que as pessoas passaram online em oito países, com o Brasil ficando na 4ª posição com 88%.

Além do aspecto do mobile e das pessoas estarem cada vez mais conectadas, é importante ressaltar o desejo das pessoas por uma relação mais humana na hora de comprar. No caso de dispositivos móveis, por exemplo, o uso de chat, utilizando métodos como o conversational commerce vem revelando grande resultado. Outro ponto que sinaliza esse desejo pelo fator humano é o aumento de sensibilidade que as redes sociais e influenciadores vem exercendo na decisão de compra. Bem ou mal, são formatos mais atrativos do que o tradicional e-commerce representado por uma estante fria de produtos.

Na NRF 2022, realizada em janeiro, maior feira de varejo do mundo, a CEO da GDR Creative Intelligence, Kate Ancketill, indicou alguns outros pontos relevantes ao lembrar que a Geração Z já representa 36,7% da população mundial, “vive e respira o omnichannel desde o nascimento” e, junto com a geração alfa, vão compor metade da população mundial até 2030.

Para os jovens, segundo pesquisas, entrar num site para fazer compras é uma experiência desinteressante e faz muito mais sentido adquirir produtos direto das redes sociais em que estão inseridos. Ao associarmos este ponto com o metaverso, é fundamental lembrar que o mundo virtual, acima de tudo, é um novo modelo de se constituir redes sociais e comunidades, portanto, vai ao encontro do interesse dos jovens.

O modelo D2A: vendas Direct-to-Avatar

O “metaverso” irá redefinir muitos pontos referentes a como as pessoas se conectam, assim como se conectam com as marcas. Por mais que uma experiência completa demande evolução de tecnologias como a evolução do VR (Realidade Virtual), o cenário já vem evoluindo dentro de mundos abertos, muitos deles associados a games em mundo aberto, que receberam um incremento de centenas de milhões de usuários ativos nos últimos quatro anos.

Dada a aceleração desse comportamento, sobretudo no último ano, diversas organizações começaram a se mobilizar com iniciativas em mundos virtuais, do segundo semestre de 2021 para cá para construir experiências mais imersivas nesse canal e nesse novo modelo de negócio. O D2A ou vendas Direct-to-Avatar, onde o avatar é a representação do usuário dentro do mundo virtual. Relacionamentos assim são comuns nas plataformas de jogos como Roblox, Fortnite, Animal Crossing e Decentraland, especialmente na venda das populares skins, roupas e aparência dos avatares para a customização de personagens e de seus acessórios.

Exemplos de marcas com iniciativas de experiências no metaverso

Gucci

A marca criou um ambiente chamado de Gucci Garden Experience, uma vitrine das mais atualizadas ferramentas de desenvolvimento e tecnologia de iluminação da plataforma online de games em parceria com o Roblox, com produtos inspirados nas exposições vistas na cidade de Florença e parte das famosas campanhas da Gucci.

Crédito: Roblox

Dito isso, é possível conjecturar que mais marcas eventualmente migrarão em direção ao comércio imersivo, uma vez que esse tipo de user experience realmente agregue valor e pode se tornar um grande diferencial no momento de escolha entre uma marca ou outra.

Imagine as taxas de conversão caso seus clientes possam andar por um showroom onde todos os itens são marcados com preços, tabelas de tamanho/medidas disponíveis, diferentes ângulos para visualização, tudo dentro de seu próprio espaço virtual? A Nike, de fato, é uma das grandes marcas de roupas e calçados que decidiu dar alguns passos nessa direção.

Nike

Nikeland 

Crédito: internet

No dia 18 de novembro de 2021, a Nike oficialmente anunciou sua entrada no “metaverso” com o mundo virtual Nikeland, uma colaboração com a Roblox – plataforma de games que possui cerca de 50 milhões de usuários ativos diários.

A Nikeland segue o mesmo modelo da sede da empresa em Beaverton, Oregon, e inclui edifícios, campos e arenas da marca para que os jogadores possam competir em diversos minigames. Além do jogo, a Nikeland serve como showroom virtual, permitindo que usuários vistam seus avatares com os últimos produtos digitais da marca.

Exemplos de iniciativas de vendas no metaverso

Outras organizações estão realizando movimentos que vão além de branding e conexão, buscando a conversão através de itens digitais e da venda de itens de propriedade única, os NFTs. Em poucas palavras, NFTs são tokens não-fungíveis e se referem a propriedades digitais únicas que podem representar uma grande gama de possibilidades, como obras de artes, fotos, música, GIFs, itens de jogos ou terrenos.

No caso de marcas de varejo, as empresas por enquanto focam sobretudo em itens de moda, mobiliário, como cadeiras, mesas ou itens de decoração para a residência do avatar. Para se ter uma ideia do tamanho que esse mercado movimenta, em 2021, o volume de vendas de NFTs totalizou US$24,9 bilhões, de acordo com dados do DappRadar. Muitas dessas movimentações são referentes a artistas individuais, mas naturalmente chamou a atenção de empresas.

A Nike, por exemplo, depois da iniciativa da Nikeland, em novembro, anunciou em dezembro de 2021, a aquisição da fabricante de calçados NFT, a Artifact Studios (RTFKT), acelerando a entrada da marca para a produção de calçados virtuais. Um exemplo interessante é a marca de cosméticos francesa Sephora, que utiliza a realidade aumentada para criar um tutorial virtual de maquiagem quando seus clientes se encontram nas lojas da marca.

De fato, esse mercado movimenta bilhões de dólares em receita e, como dado curioso, em maio de 2021, o Fortnite arrecadou US$50 milhões vendendo skins da NFL, principal liga de futebol americano.

Crédito: internet

Outras parcerias de sucesso incluem: Louis Vitton x League of Legends, Balenciaga x Fortnite e Gucci x Roblox. Aliás, uma bolsa virtual da Gucci foi vendida por quase US$800 a mais do que sua versão física. O preço: US$4.115 no Roblox.

Atenção ao potencial transformacional do metaverso dentro do varejo

NFTs e o formato de jogos em mundo aberto, que já seguem o modelo D2A, estão mudando o cenário de interesses de compra e o comércio imersivo, oferecendo uma experiência de compra envolvente, única e exclusiva para cada cliente. Por mais que para muitas pessoas seja difícil entender compras de grandes valores para o uso digital, os motivos são regidos por status, distinção e senso de pertencimento, assim como muitos dos motivadores de compra do offline.

Logo, as empresas e os consumidores precisam, no mínimo, se inteirar para entender as mudanças de comportamento do consumidor. Eles já vêm mostrando sinais de que buscam por soluções de maior acaloramento do e-commerce, um tempo cada vez maior de conexão e uma forte relação com social. O metaverso parece uma solução que enquadra os três elementos.


Este artigo foi produzido por Alfredo Soares, Co-fundador e Mentor do G4 Educação, e presidente da Loja Integrada.

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